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タイトー コンチネンタルサーカスをプレイ

今回はタイトー コンチネンタルサーカスを起動&プレイできる様にします。このゲームは
タイトーが’87年に開発したF-1レースのゲーム。最近では無くなってしまったスプライトに
よる擬似3D方式のゲームです。基板を確認すると接続端子はJAMMAっぽい。しかしピン
アサインを見ると、JAMMAなのは電源入力ぐらいで後は全く別物。なので中間ハーネス
は結局必要です。まあこのゲームは元々大型筐体のゲームなので操作系も特殊で、どの
道JAMMAそのままではプレイは出来ないのだけれど。




さて、早速中間ハーネスの製作に掛かります。いつもの通り、アルミアングルを使って
一体型の中間ハーネスに仕上げます。しかし製作に掛かったのはいいのですが、基板
のワイヤリングダイアグラムを見ると、どうにも分からない部分があります。アクセルと
ブレーキ入力がそれぞれ3つずつあるし、音声基板にはセレクトスイッチがあったりしま
す。しかしまずは起動確認が先決なので、分からん部分はパスして作ります。




で、出来たハーネスを接続して起動して見ると・・・。お~出た出た。音声スイッチの
セレクトは全体的な音量の変化の様でした。問題無く起動したと喜んだのも束の間、
暫くほっとくと画像がバグってる。




オイオイまたか~と思い、電圧を確認します。これはやや低かったので5Vピッタリに合わ
せます。しかし変化なし。そこでROMを押したり、上下の基板を繋ぐフラットケーブルを動
かしたりすると画像のバグりが消えました。しかしながらデモ画面を4周ぐらい回すと、
やはりチラホラとノイズ模様が出てきます。う~むなんか基板を触ると一時的に改善する
し、時間経過も関係無さそうなのでIC等の不良では無く、どこか接触不良っぽい感じが
します。特にフラットケーブルは触るとバグり変化が大きいし、なにかぶつけた様な傷も
あるので一番疑わしいのですが、今まで主催者が触ったバグり基板でフラットケーブル
が不良だったと言う事例は結局のところ一度もありませんでした。なのでフラットケーブル
は触らずに基板の他の部分を良く観察します。するとまあチラホラ怪しい部分が出てき
ます。下の写真中はICの半田が穴になっています。しかし電気的にはしっかり接続され
ていて関係無し。下の写真右ではフラットパッケージIC(QFP)の足が曲がって接触して
いる様な感じですが、こちらも問題無し。(両方共、一応修理はしておきます)




この基板は3層構造で一番上が音声基板です。その下のカードコネクタが出ている基板を
押さえるとバグりが変化します。なのでこの部分を重点的に見ていたのですが、いくら見て
も改善しない。その時は良くても暫く経つとバグってる。2日間ぐらいその部分を見ていまし
たが、その後、基板最上部にある音声基板を乗せると、どうもバグりが出やすい事に気付
きました。これは基板を重ねる事によって下の基板ボードが僅かにたわむのが原因と思い
全部の基板の結合を解いて開いて動作させると中々バグりません。そこで今まであまり見
ていなかった一番下のボードをよく見ると、怪しい部分が。




QFP型ICの半田の多くが付いていません。上の写真ではC9の傍らの半田は良好ですが
その手前の16本ほどがダメです。以前あったゲーム基板を事故修理の”日物 麻雀セー
ラーウォーズを修理”と同じ事例です。基板の製造工程を説明しますと、まず基板上にク
リーム状の半田を印刷、ICを実装、リフロー炉で半田を溶かして接続します。上記の様に
なる原因は印刷時に半田が不足した為です。経年変化で半田の少ない部分が接触不良
になってきたのです。この場合、他の部分にも同様の不具合があっても不思議ではありま
せん。それでよく見ると近くのIC3つが同様の不具合でした。この部分の半田を全てやり
直すと今度は改善、半日以上動作させても不具合は出なくなりました。




さて、画面が出たからには次は是が非でもゲームをプレイしたいところ。しかし上に書いた
様にアクセル、ブレーキが良く分かりません。ちなみにステアリングはフォトインタラプタ系
です。これはこの頃のタイトーのドライブゲームに良く使われており、チェイスHQとかSCIも
同じです。フォトインタラプタ→要はパドルです。アルカノイド等のパドルがギア比も含め、
そのまま使えます。ボリューム式に比べ手軽と言えます。ボリューム式の場合は、センター
復帰する構造が絶対に必要ですが、パドル式はパドルを戻したらそこがセンターですから
手軽。話は変わりますがカネコのクォータービューのレースゲーム、グレート1000マイルズ
ラリーはレバー、パドル、ボリューム全てに対応していました。レバーでしかやった事無い
けど。さてコンチネンタルサーカスですが、この基板は起動する前にDIPスイッチで筐体の
設定をコクピットからアップライトにしておきました。アップライトスタイルでプレイするから
です。それでアクセルの実験をしたのですが、アクセル入力は3つありますがどれでも同じ
様に受け付けます。接続したのはボリュームでは無く普通のボタンスイッチです。これは
昔、チェイスHQとかSCIに普通のボリュームを繋げたところ、動作が逆(踏み込んでOFF)
だったのと、ボリュームのアナログ的な連続可変とは関係なく、あるポイントでいきなりON/
OFFの動作でした。要するにボタンスイッチの動作です。なので今回もそうしました。一方、
ブレーキも接続して見たのですが、こちらは受け付けません。アップライト設定では、普通
のアルカノイド筐体(パドルとボタン一個)にシフト用のON/OFFスイッチを付けるだけで
プレイ可能になる感じです。これなら専用パネルを作らなくてもプレイ可能にもってけそう。
で、プレイして見たのが下の写真。シフトは適当なスイッチを引っ張り出しただけです。



プレイした感想はシンプルな構成とスプライトによる擬似3Dのスピード感に新鮮な感動です。
ゲームの構成としては初代ファミコンと変わらないシンプルさですが、それを豪華にした感じ。
単純な内容に肉付けして見所たっぷりにした映画がヒットすると聞いた事があるが、ゲーム
も同じだね。このゲームはライバル車に接触すると煙を吐き、ピットインしないとやがて火を
吹きます。ピットインすれば改善します。火が出た状態で放って置くか再度ぶつかると自車
は爆発します。要するに2ダメージ制だね。2ダメージ制とは魔界村仕様と言えるかも。なお、
自車が爆発してもタイムが残っているとプレイが続行する親切設計。とは言っても爆発後の
続行はタイムラグが大きく巻き返しは無理っぽいですが。今のところシフトスイッチは宙ぶら
りんなので手で握ってでのプレイです。これが実際プレイしづらい。敵車とすぐ接触するのに
ブレーキが無いのはいかがな物か、と思っていたのですが、シフトダウンがブレーキ代わり
に使える様なのです。なのでシフトスイッチはきちんと固定しなくてはダメだ。

アップライトの方は大体分かったので次はコクピットの方を調べて見ます。コクピット設定に
してアクセルスイッチをONしても自車はまるで動きません。それでテストモードにして確認
したのですが、入力は受け付けています。端子がオープンの時5だった表示が4になります。
ちなみにアクセルの端子は3つありますが、これの組み合わせで0-7まで表示出来る事を
確認しました。もしかしたらこれをスムーズに変化させる事によって、アクセルを操作出来
るかも知れません。また、アップライトでは反応が無かったブレーキ入力もコクピット設定
では受け付けました。下の表はアクセル入力をまとめた物です。アクセル入力0~2を図の
位置に並べ、横線の通りにON/OFFを行えば順に入力を行います。ゲーム上でどの様に
反応するかはやって見ないと分かりませんが。下の写真右は実験用に作った基板。入力用
スイッチにはフォトインタラプタ、ON/OFFには紙製のスリット板を使います。




早速実験します。テストモードではスムーズに0-7まで変化しました。実際のゲーム上では
どうでしょうか。まずクレジット投入後のゲームスタートはアクセルペダルですが、先ほどは
もうこの時点で反応しませんでした。上のボタンスイッチでの実験時は、配線で0と7だけを
変化させてゲームスタートにしたのです。アクセル基板を繋いだ後、最初は7-0方向にスリット
を動かしましたが逆な様で、0-7方向でゲームスタート画面になりました。で、スタートですが
0-7方向にスリットを動かしますが自車は動きません。ただ、エンジン音は鳴っています。
もしかしたらブレーキか!上の表を見ると入力0-2が全部オープンの場合5が入力されます。
そこでブレーキ入力0-2をリード線でGNDに落とし、表示を0にします。それで再スタートを
すると見事に動きました。先のボタンスイッチの時とは異なり、一定の速度での走行が可能。
これは・・・。やっぱボタンとは全然違う!




こうなると専用パネルが欲しい。今あるレースゲーム用アナログパネルからコンチネンタル
サーカスに変換する基板を考える手もあるが、そこまでするなら本来のセンサー式パネル
を一から作った方がラクそうだし操作性も確実だと思う。そうするとしてパドルとフォトインタ
ラプタ3段ボタン使用のパネルを作る事を考えると、どちらの手でどちらの操作をするかも
迷うところ。主催者の場合、普通パドルは右手操作ですが、今回の場合は左手でパドル、
右手でアクセルボタンの方が自然な感じがする。ボタンをパドルの左右に設置すれば問題
解決しますが、そんな手の込んだボタンを4つも作るのはかなわん。※ちなみにハンドル、
ペダル方式のコントローラーについては考えていない。

パネルは今後考えるとして、次はコンチネンタルサーカス最大の特徴である3Dについて実
験します。コンチネンタルサーカスは液晶シャッター方式による3D映像でゲームがプレイ
出来ます。3Dの有効/無効はゲームプレイ開始時又はプレイ中でも、ボタンスイッチで任意
に切り替えが可能。なので液晶シャッターが無くてもゲームはプレイ出来ます。下の写真は
純正3Dメガネとファミコン用3Dメガネ。ファミコン用の3Dメガネがそのまま使えるのは割り
と?有名でした。




接続は基板のカードコネクタの3Dメガネ用端子に3Dメガネの線をそのまま繋ぐだけ。
ここはファミコン用とコンパチになる様に共通のコネクタにします。下の写真左はクレ
ジットを入れたところ。この時点で3Dの画面になります。上の方の画面写真は、この
時点で3D処理を無効にしていたのです。で、早速見て見ると・・・。左の背景が茶色
い方はなんと3Dに見えます。液晶では旧来の3Dは無理と聞いていたので驚き。具体
的にはマシンのタイヤが浮き出て見えます。そこで喜んでゲーム画面にすると、こっ
ちはアカン。自車は3Dだがそれ以外は2重。ううむ手前(と言うか黒色?)だけは反応
が合うのか有効になっているっぽい。これは24インチ液晶モニターにXRGB1をかまし
てアップスキャンしたものです。ならばアップスキャン無しの15khz液晶ならどうかと実
験しましたが、スタート画面のタイヤすら3Dに見えず、まださっきの24インチの方が
マシだった。ならばと24インチモニターに中華製のアップスキャンの組み合わせも試し
ましたが、こちらも全く3Dに見えず。スゴイぞXRGB1。




そこで今度はブラウン管で試します。結果はそりゃあもう3Dです。上の茶色い方の画像
ではボディのサイドモールドの出具合まで分かります。下の写真はファミコン用の3Dメガ
ネで確認した時の物です。純正3Dメガネと比べても画面の見え具合は全く一緒でした。




実は最後にもう一つ良く分からない部分が残っています。基板のハンドル入力にセンター
と言う端子が独立してあるのですが、ゲーム上は影響ないので放置したままです。しかし
ゲームをプレイしてネーム登録しようとしたら文字がくるくる変わって選べません。ひょっと
してこの部分が関係しているのかも。



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