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アナログコントローラー

レースゲーム用に製作したアナログコントローラーです。レバーはアナログレバー、
ボタンもアナログボタンを搭載してステアリングとアクセルワークの両方に対応します。

主催者は以前、一般的なハンドルコントローラーとアクセルペダルを製作したのですが、
家庭で使用するには大きすぎて扱いにくかったため、扱いなれたレバーとボタン式の
スタイルで再度製作したものです。



アナログレバーは市販品を使用しました。アナログレバーの動作は、レバーの角度に
対してボリュームを回転させ、電圧を検出すると言うものです。ボリュームの端子は片方
を+5Vに、もう片方をGNDに接続して、ボリュームの可動する部分(スライダー)をゲーム
基板に接続します。もし、ボリュームの可動域を全て使うと、レバーを目いっぱい傾けた場合、
出力は+5Vか0Vになるはずですが、実際は1.8V〜3.8Vの範囲内でしか変化しませんでした。
ボリュームの可動域の一部しか使っていないためです。この状態をゲームに置き換えると、
レバーをフルに傾けても、ハンドルをフルに切った事にならない様な気がします。しかし実際
は問題なくゲームが出来ました。理由ですが、アウトランなどスプライト式の古いゲームの
場合、車の表示パターンが少なく、ハンドルを目いっぱい切ろうが、控えめに切ろうが動きは
同じなので問題なかったのでした。なお、その後発売されたパワードリフトは表示パターンが
増えているようです。パワードリフトはスプライト表示ですが、内部データは3Dで動いている
らしいので、パターンが多いのかな?と、勝手に思っています。
ちなみにその後のポリゴン化されたゲームでは、より細かい挙動が可能ですが、こちらは
アナログ入力の設定画面でベストな状態に設定できるので、これまた無問題なのでした。



さて、次はアナログボタンです。レバーがアナログなら、ボタンもアナログ出力を可能にして、
細かなアクセルワークを可能にしたいところです。しかしアナログボタンは市販品が見当たり
ませんでした。そこでこちらは自作で対応する事にしました。

アナログボタンはボタンのストロークによって、出力が変化する様にします。ストロークが少ない
と操作がしにくそうなので、約10mmのストロークで製作を開始しました。使用するボリュームは
ゲーム機用の回転が軽い物を使用します。音量調整用などの一般品は元々回転が重く、ボタンの
タッチ自身も大変重くなってしまうためです。ボリュームが用意できたら、プッシュ動作を回転に
変えるメカを考えなければなりません。これにはラックギアとピニオンギアで行うことにしました。
なるべくボリュームの可動域を全て使うようにしていましたが、やはり?無理でした。
とりあえずボリュームの回転角270度のうち、220度ぐらいは使っているのでよしとしました。



さて、出来上がったコントローラーですが、操作感は上々です。以前自作したハンドル
ではまるでクリア出来そうに無かったパワードリフトが快適にプレイできました。

せっかく作ったコントローラーですから、どうせなら別のゲーム(ワイルドライダーズ)にも使用
できるように考えて見ました。ワイルドライダーズはアナログ入力使用のバイクゲームです。



ただ、ワイルドライダーズには普通のレースゲームには無いアクションがあります。フロントを
持ち上げてより高く飛ぶジャンプと、バイクを傾けてバリケード等の下をすり抜けるスライドです。
またブレーキもフロントとリアの2つあります。ブレーキはリアだけ使用すればゲームのプレイ上
問題は無いので、フロントはパス。ジャンプとスライドはアナログレバーの上と下で対応する様に
しました。他の一般的なゲームとの切り替えは、コントローラー裏の中継コネクタで行います。




アナログコントローラートップ